فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول ‏3‑1: طرح پیش­آزمون-پس­آزمون با گروه گواه 24
جدول ‏3‑2: مقیاس کلی آزمون IAT 27
جدول‏4‑1: میانگین و انحراف استاندارد نمرات پرسشنامه IAT در درمانMBCT در کاهش علایم اعتیاد به اینترنت در گروه آزمایش و گواه 34
جدول ‏4‑2:تحلیل کوواریانس نمرات پس آزمون شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی در کاهش علایم اعتیاد به اینترنت بر اساس پرسشنامه IAT گروه آزمایش 35
جدول ‏4‑3: نتایج تحلیل واریانس شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی در کاهش علایم اعتیاد به اینترنت 36
جدول ‏4‑4: نتایج آزمون T برای میانگین گروه شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی 36

چکیده

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی بر اعتیاد سایبری دانش آموزان مراکز استعدادهای درخشان  شهر کرمانشاه در سال 1394 انجام شد.

روش:  پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون همراه با گروه گواه است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر مقطع متوسطه دوم مراکز استعدادهای درخشان شهر کرمانشاه بودند که جمعیت آنها 515 نفر بودند. از کلیه دانش آموزان تستIAT به عمل آمد و از بین سی نفر از دانش آموزان با تشخیص اعتیاد سایبری به صورت تصادفی 24 نفر انتخاب و در دو گروه 12 نفره(که12نفر دریافت کننده شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی گروهی و 12 نفر گروه گواه)قرار گرفتند. ابزار مورد استفاده در این پژوهش پکیج شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی بود. برای تجزیه و تحلیل داده­های این پژوهش از آمار توصیفی(میانگین، انحراف معیار،فراوانی) و برای بررسی سوالات پژوهش از آمـار استنباطی( واریانس و کوواریانس و tمستقل) و همچنین برای محاسبه داده­ها از نرم­افزارspss22 استفاده شد.

یافته­هابا توجه به یافته­های پژوهش، شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی در کاهش علایم اعتیاد سایبری تاثیر دارد. میانگین نمرات دو گروه گواه و کنترل  نشان می­دهد که شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی نسبت به گروه کنترل، میانگین بیشتری را در کاهش اعتیاد سایبری نشان می دهد.

نتیجه­گیری: با توجه به آزمون­های آماری روش­ درمانی و گروه کنترل، از نظر میزان اثربخشی روش شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی موثر است.

کلید واژه­ها:  شناخت درمانی مبتنی بر ذهن آگاهی، اعتیاد سایبری، اعتیاد اینترنتی، اختلال بازی اینترنتی، دانش آموزان متوسطه، مراکز استعدادهای درخشان

فصل یکم

مقدمه پژوهش

 

1-1 مقدمه

خاستگاه اینترنت را در وزارت دفاع آمریکا و تلاش برای ایجاد یک مدل ارتباطی مطمئن میان مؤسسه های نظامی و پژوهشی دانسته اند(اندرسون، 2001). در کمتر از 44 سال، این رسانه فناورانه، از شبکه اولیه اش جدا و به آنچه ما اینترنت می نامیم، تبدیل شده است. اینترنت از ابعاد مختلف بر زندگی ما اثرگذار بوده و بسیاری از تأثیرهای آن مثبت است. اینترنت در انجام وظایف، دسترسی به اطلاعات و ملاقات افراد نقش مهمی ایفا کرده است. اصطلاح اختلال اعتیاد اینترنتی[1] نخستین بار توسط گلدبرگ[2]   در سال 1996 مطرح شد. در ابتدا گرچه گلدبرگ هنگامی که اصطلاح اعتیاد اینترنتی را مطرح کرد، چندان در این کار جدی به نظر نمی رسید، اما این اصطلاح به وفور توسط پژوهشگرانی چون یونگ[3] (1999)، گلدبرگ (1996)، و کندل[4] (1998) استفاده شده است. در پنجمین مجموعه تشخیصی و آماری بیماریهای روانی انجمن روانپزشکی امریکا (DSM-5, 2013) عنوان اعتیاد به اینترنت و یا اعتیاد سایبری ذکر نشده است اما اختلالی با عنوان اختلال بازی اینترنتی[5] نامگذاری شده است.(DSM-5, 2013) یکی از نخستین نگرانیها درباره بازیهای رایانه ای و ویدیویی، اینترنتی، با توجه به گستردگی و کاربرد آنها در میان جوانان، این بود که چنین بازیهایی ممکن است با ایجاد فضایی جذاب تر در مقایسه با انجام تکلیف های درسی، باعث تداخل در عملکردهای علمی و تحصیلی می شود. شواهد تجربی نیز در تایید این ادعا وجود دارد(پورعابدی نائینی،1387). در کشورهای اسکاندیناوی، بروز جوش صورت در مواجهه با پرتوهای صفحه نمایش، مشاهده

 شده است(تیون[6] ،1984) حال آنکه در اروپا نگرانی هایی از شکل گیری آسیب های اندامی ابراز شده است (لافتوس[7]  و لافتوس، 1983) اما اثرهای روان شناختی بالقوه نامحسوس تر و از این رو زیان بارتر از آسیب های محسوس ناشی از کاربری مداوم  رایانه است(واینبرگ[8] ،1971). با توجه به تازه بودن این دسته اختلالات و آسیب های روز افزون آن، یک روش درمانی موثر در کنار سایر روشهای درمانی، مـی تواند موجب بهبود کارایی روشهای درمانی موج سوم[9] و دست مایه ای برای تحقیقات بعدی در این زمینه شود.

 

1-2 بیان مسئله

نوآوری در شاخه های مختلف کم نبوده و نیست، ولی به جز تعداد انگشت شماری از آنها، مابقی همگی راحت تر زندگی کردن، بیشتر زندگی کردن  و با لذت و هیجان زندگی کردن را برای انسان به ارمغان آوردند. طبعا روح تعالی طلب و لذت جوی بشر، آغوش خود را برای این رده از نوآوری ها می گشاید و به آنها خوش آمد می گوید از میان این همه نوآوری رادیو و تلویزیون و عاقبت اینترنت + وب رسانه هایی شدند تا روش زندگی ، اخلاق، تعاملات اجتماعی و حتی دنیای بـزرگ و زیبای کودکان را استحاله کنند. کودکانی که صدسال پیش جست و خیز می کردند، از درخـت بالا می رفتند، توت می چیدند، زبان گنجشک ها و بلبل ها را می فهمیدند اکنون دیجیمون[10] را می شناسند، به کلاس کامپیوتر می روند و دیو قصه شان از جنس روبات است!(ملکیان، 1390).در این میان، اینترنت یک شبکه جهانی است که در واقع مجموعه ای عظیم از میلیونها کامپیوتر و شبکه کوچکتر است که می توانند اطلاعات خود را با یکدیگر مبادله کنند. (ند اسنل[11]،ترجمه فلاح مشفقی، 1383).و اولین نکته مهم در مورد اینترنت آن است که درهای آن به روی همه نوع کامپیوتر باز است، از نظر تئوری، هر کامپیوتری از یک کامپیوتر کیفی تا یک سوپر کامپیوتر، می تواند به IP/TCP [12] مجهز شده و به اینترنت  وصل شود. حتی اگر یک کامپیوتر از IP/TCP استفاده نکند می توانداز طریق تکنولوژیهای دیگر به اینترنت وصل شود. یکی از نخستین نگرانیها درباره بازیهای رایانه ای و ویدیویی، اینترنتی، با توجه به گستردگی و کاربرد آنها در میان جوانان، این بود که چنین بازیهایی ممکن است با ایجاد فضایی جذاب تر در مقایسه با انجام تکلیف های درسی، باعث تداخل در عملکردهای علمی و تحصیلی می شود. شواهد تجربی نیز در تایید این ادعا وجود دارد(پورعابدی نائینی،1387). یکی از این پژوهش ها نمایانگر رابطه منفی بین کاربری رایانه و چگونگی عملکرد کودک در مدرسه است(برون[13] و همکاران،1986). علاوه بر آسیب های تحصیلی، آسیب های جسمانی از عوارض دیگر وابستگی سایبری است. در استرالیا کاربران رایانه به وضعیتی دچار  شده اند که تنوسینوویتیس[14] یا آماس بافت سفید لنفی که ماهیچه ما را به استخوان می پیوندد(فرگوسن،1987). در کشورهای اسکاندیناوی، بروز جوش صورت در مواجهه با پرتوهای صفحه نمایش، مشاهده شده است(تیون[15]،1984).حال آنکه در اروپا نگرانی هایی از شکل گیری آسیب های اندامی ابراز شده است (لافتوس[16] و لافتوس، 1983). اثرهای روان شناختی بالقوه نامحسوس تر و از این رو زیان بارتر از آسیب های محسوس ناشی از کاربری مداوم  رایانه است(واینبرگ[17]،1971).اعتیاد به بازیهای ویدئویی شاید همانند دیگر رفتارهای اعتیاد آور باشد. بازیکنان احساس می کنند پیوسته به انجام این بازیها وادار می شوند و بنابراین، ممکن است علاقه کمتری در دیگر فعالیت ها از خود نشان دهند. اگر بکوشند برای مدتی بازی را کنار بگذارند، نشانه های گوشه گیری را نمایان می سازند(سوپر[18] و میلر[19]،1983).برخی روانشناسان سرشناس آمریکایی، نگرانی آشکار خود را از اثرهای جانبی بازی های رایانه ای دارای موضوع

این مطلب را هم بخوانید :

 خشونت آمیز بیان کرده اند. راجرز[20] (1982) از این نگران بود که بازیهای رایانه ای و ویدیویی مردم پسند با محتوای خشونت، به ویژه بازیهای با موضوع جنگ هسته ای، باعث ناچیز شمردن ترس از جنگ شود. در لابه لای همه آسیب هایی که اینترنت می تواند به بشر بزند هستند پژوهشگرانی چون اندرسون(2001)، دیویس و همکاران(1999)، کندل(1998)، ناکس و همکاران(2001)، مونکه(1998)، رینولد(1992)، تالوبت(1998)، یونک(1998) ،که همگی سعی بر این داشته اند ماهیت اعتیاد آور اینترنت را در دانش آموزان و دانشجویان خاطرنشان سازند (به نقل ازخسروجردی، میرزایی، 1388). گریفیث معتقد است هر رفتاری (از جمله مصرف مواد یا استفاده از اینترنت)، که معیارهای ذیل در مورد آن صدق کند، بطور عملیاتی اعتیاد خوانده می شود. این معیارها عبارتند از : برجستگی، تغییر خلق، تحمل، علایم ترک، تعارض، بازگشت، پیشرفت و انکار (بیدی، کاشکی،1392).از این رو تجهیز درمانگران روانی به روشهای درمانی نوین و درمان آن دسته از افراد ی که از این نوع جدید از اعتیاد رنج می برند ضروری به نظر می رسد.

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...